Написано 19.10.22 - 13:08:31Итак, по порядку. О чем речь? В хл1 перед входом в морозильник, где ученый убегает от булсквида, мы видим двух зомбей, один из которых ковыряется в трупе ученого. Собственно, как такое получилось. Схема простая. Существует monster_zombie, существует энтитя scripted_sequence и конечно же monster_barney_dead. приступим. создадим карту-коробку, заспавним зомбя, дохлого охранника и энтитю scripted_sequence
Теперь дадим имя зомбяре, пусть будет zomb1 далее, приступаем к самому интересному. идем в параметры scripted_sequence.
дадим произвольное имя самой энтити (пусть будет eating). далее, логично указать к какому монстру это относится - в параметре Target Monster указываем zomb1. теперь укажем ему idle анимацию - анимацию пожирания трупа. в нашем случае зомбик ест с пола, потому указываем анимацию eatbody (как она называется в модели зомби). Теперь нам надо чтоб при контакте зомби встал с места - указываем в action animation анимацию eatbodystand Move to position - оставляем NO (чтоб он остался на том месте, на котором мы его заспавнили) теперь поставил флаг No interruptions, чтобы зомби не отвлекался от еды.
Огородим все это хозяйство блоками с текстурами AAAtrigger, выделяем блоки, жмем Ctrl+T чтобы преобразовать в энтитю, выбираем trigger_once и в параметр target у созданного триггера назначаем название нашего scripted_sequencе'а, в данном случае - eating. компилируем и проверяем.
rmf во вложениях.
Важное примечание! в качестве зацикленной idle анимации в HL1 может быть только анимация модели с параметром LOOP! (по умолчанию это анимации ходьбы/бега, анимация barnacled1, и тд). ЗаLOOPить анимацию можно через Paranoia 2 Model Viewer, поставив у соответствующего sequence галочку снизу и пересохранить модель, либо же через QC-файл декомпилированной модели.